Agatha Christie: And Then There Were None

Started by radikal-rider, February 20, 2006, 09:06:48 PM

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radikal-rider

Dez pequenos negros... índios... marinheiros!



And Then There Were None. Por trás deste longo título esconde-se a adaptação de um dos mistérios mais famosos de Agatha Christie, e o primeiro de uma série de jogos baseados nesta conhecida escritora.

O livro original de 1939, chamado Ten Little Niggers, viu o seu nome alterado para And Then There Were None, quando foi publicado em 1940 nos EUA, isto para evitar óbvias questões étnicas. Já a peça de teatro foi baptizada de Ten Little Indians - foi pior a emenda que o soneto...
   
Na sua adaptação, a AWE Games preferiu optar por uma abordagem ainda mais original, alterando o nome das personagens do poema sobre o qual revolve o livro (os Ten Little Niggers) para Ten Little Sailor Boys. Chegou a vez dos marinheiros se sentirem ofendidos com o protagonismo no jogo!
   
ââ,¬Å"Ten Little Nigger Boys went out to dineââ,¬Â¦Ã¢â,¬Â

Aliás, Sailor Boys. É assim que são chamados os oito convidados para um fim-de-semana na Shipwreck Island, por um misterioso U. N. Owen, que ninguém viu ou ouviu falar. Na fabulosa mansão já os esperam os dois empregados, o casal Rogers. Após um delicioso repasto onde todos estranham a ausência do anfitrião, é tocada uma mensagem onde este acusa todos os presentes de crimes pelos quais saíram impunes, citando-os de forma detalhada, com datas e nomes. Uma piada de mau gosto ou um psicopata obcecado por fazer justiça pelas próprias mãos?

O jogador encarna Patrick Narracott, uma 11Ã,ª personagem inventada pela AWE Games para o jogo, que segue o romance de forma fiel - no que diz respeito a personagens e mortes -, mas dá-se a algumas liberdades para aprofundar a história e evitar que quem a conheça saiba de antemão o que irá acontecer. Assim, mesmo estes vão ter algumas surpresas no jogo, incluindo um assassino diferente do criado por Agatha Christie.

Mas nem tudo são boas notícias. É que os quatro finais diferentes prometidos pela AWE Games não são, como seria mais lógico pensar, correspondentes a quatro assassinos diferentes. O que acontece é que no capítulo final, dependendo de algumas das nossas acções, podemos influenciar se morre ou se salva mais alguém, resultando em quatro variações para o mesmo - e único - assassino. Como extra simpático, resolvendo um pequeno puzzle podemos aceder ao final original do livro, incluindo a descrição detalhada dos homicídios e do motivo. Muito interessante, e do género de nos fazer dizer: ââ,¬Å"Agora ficou tudo muito claro!ââ,¬Â. E os mentirosos podem dizer: ââ,¬Å"Ah! Eu sempre soube que era ele!ââ,¬Â.

A Ilha

O jogo desenrola-se na referida ilha Shipwreck, maioritariamente na mansão do Mr. Owen. O esquema é simples: se no capítulo em curso está a ocorrer um temporal, Narracott só pode explorar os interiores da mansão, e coscuvilhar os movimentos de cada uma das pessoas; se houver uma pausa na tempestade, é a altura ideal para explorar a ilha, eââ,¬Â¦ coscuvilhar os movimentos das pessoas, mas fora de casa.

Na vertente da exploração, ATTWN acaba por cair em falhas que podia facilmente ter evitado, que prejudicam a experiência, e que acabam por dar razão a quem diz não ter paciência para este tipo de jogos. Para começar, o jogador é forçado a muitas corridas (duplo clique do rato) através de ecrãs inúteis, e como neste caso o simples encontrar de uma personagem algures pela ilha pode despoletar um script importante, é preciso paciência e sorte. E por vezes um ou outro está escondido num local completamente improvávelââ,¬Â¦

Estas fases de exploração podiam ter sido simplificadas com algo que se vê em tantos jogos do género, o saltar imediato de um ecrã para o outro através de um clique na saída. Quiçá mesmo clicando directamente num destino através do mapa - que apanhamos mas é extremamente básico e inútil. O que ainda nos confunde mais são as mudanças de orientação dos vários ecrãs, que nos levam a andar em círculos sem saber bem porquê. O design merecia mais atenção para não baralhar o jogador.

O mesmo se passa na mansão, nos inúmeros quartos que a compõem. A menos que façamos um mapa detalhado, vamos perder a noção de que quarto pertence a quem, visto não existir identificação nenhuma nas portas iguais - uma simples tabuleta facilitaria as coisas. O jogador dá voltas ao hall até perceber se já explorou todos os quartos (novamente), dadas as semelhanças entre todas as entradas.

ââ,¬Å"A radiator. You can\\'t have enough of these, reallyââ,¬Â

Como jogo de aventura que é, ATTWN leva-nos a examinar objectos e a conversações. E aqui contém mais uma falha pouco compreensível, que já havia mencionado na antevisão: não é possível saltar qualquer frase, seja ao observarmos um objecto pela quinta vez, na esperança de novas pistas, ou a ouvir o desabafo de uma personagem. Evitem a todo o custo clicar nos muitos radiadores que se encontram pela mansão, pois vão ouvir um longo e irritante comentário de Narracott, cada vez que o fizerem.

Os diálogos são muitas das vezes os mesmos para todas as personagens (ââ,¬Å"O que viu? Onde estava?ââ,¬Â), já que o jogador encarna um detective improvisado. Mas a trama está muito bem construída, a AWE Games expandiu muito bem a obra para a transformar num videojogo. É interessante ver a história progredir, e chegamos a lamentar as corridas sem rumo pela ilha, à procura de uma pessoa ou objecto que nos faça avançar.

Rói-te de inveja, Sport Billy!

Narracott tem bolsos sem fundo. Ele é capaz de transportar uma quantidade enorme de objectos, e não se deixa afectar pelo tamanho deles. Há de tudo, desde escadotes a telescópios, tripés, baldes, bengalas, variados copos, etc. No inventário podemos examinar alguns objectos, ou ainda combiná-los na caixa de baixo. Isto de duas formas: juntando dois ou mais para formar um só, ou desmontando um para obter várias sobras.

Mas o inventário está mal criado, exigindo muitas páginas para espalhar os objectos que recolhemos. Se queremos combinar alguns, temos de andar a saltar pelas páginas à procura do que dispomos, o que é muito pouco intuitivo. Seria preferível um inventário de ecrã inteiro que interrompesse o jogo, mas que ao menos tivesse tudo disponível de imediato. Também vamos ficando com espaços vazios quando usamos ou perdemos um objecto, e estes são preenchidos pelos novos que apanhamos. Ainda que pisquem brevemente para nos mostrar que são os mais recentes, seria muito melhor se as caixas vazias fossem arrumadas com os objectos antigos, e os novos aparecessem sempre no final.

Vamos ter de trabalhar bem a nível de inventário para podermos progredir, seja a analisar pistas ou a combinar objectos. Quando forem a usar objectos no cenário, esqueçam os locais a gritar ââ,¬Å"usa um objecto comigo, vá lá!ââ,¬Â, porque não existe nada disso aqui. Apenas a intuição - e um comentário de Narracott - vos levará a pensar que um objecto pode ser usado num determinado local.

A par do inventário temos o nosso bloco de notas, que não goza igualmente de grande intuição. Simplesmente porque as novas entradas são colocadas para o meio das outras, tendo o jogador de as procurar.

Directo ao assunto

ATTWN é linear, sem dúvida. Mas tem o mérito de nos propor enigmas alternativos e opcionais, que nos ajudam a conhecer melhor a história por trás da ilha, a saber mais coisas sobre cada um dos hóspedes, e basicamente a não chegar ao final aos papéis. A maior parte do jogo leva-nos a controlar os movimentos dos outros, mas quem for mais astuto com os muitos objectos no inventário pode aceder a outras informações úteis, e assim aumentar a longevidade do jogo. Um jogador pode acabar cada um dos dez capítulos rapidamente, praticamente apenas falando com as pessoas, e outro pode combinar muitos objectos e ficar a saber bem mais sobre o assassino. A duração de vida depende assim de cada um, mas deverá estar entre as 10-15 horas de jogo.

Motor gráfico Unreal 3ââ,¬Â¦

ââ,¬Â¦ É o que não vão ver neste jogo. O ambiente dos anos 30 do século XX está bem criado, convincente, através dos muitos quadros e decorações espalhadas pela mansão. Dentro de casa as animações dos cenários são quase inexistentes, e o que realmente dá alguma ââ,¬Å"vidaââ,¬Â às mortes de ATTWN é a enorme tempestade em curso. Relâmpagos, muita chuva, neblina e um mar revolto, é o que vamos experimentar na maior parte do tempo pela ilha. O mar está especialmente bem feito, com ondas fortes e credíveis, pouco comuns de ver num jogo de aventura.

O problema está nas personagens. Para colocar as coisas simplesmente, a sua modelação é básica e feia, parecendo marionetas, sem detalhes. Salva-se o facto de se distinguirem facilmente as personalidades - o juiz parece um homem sério e rude, o general parece realmente um generalââ,¬Â¦ É pena que aqui o trabalho gráfico seja pobre, pois estas personagens gozam muito ocasionalmente de gestos e expressões apropriados ao tom da conversação, demonstrando desconfiança, arrogância ou espanto. Mas o momento em que Mr. Owen enumera os pecados de cada um e a câmara os vai focando, parece que estamos a olhar para objectos imóveis, sem expressividade. O ambiente, naturalmente, sofre com isto.

A resolução de 800x600 também não beneficia o conjunto, causando um estranho efeito de ââ,¬Å"rodopioââ,¬Â nas texturas das roupas de certas personagens. Resta referir que o defeito da versão de antevisão se mantém, aquele de Narracott não chegar sequer perto das maçanetas das portas para as abrir, mexendo a mão no vazio.

O pianista

A acompanhar a nossa exploração encontram-se alguns (poucos) temas compostos essencialmente por piano. E que são excelentes a contribuir para um ambiente tenso - que devido a alguns problemas acima mencionados acaba por não ser o desejado. A música do menu é excelente e fica na memória, e as do jogo são extremamente apropriadas.

As vozes continuam a merecer elogios. Se bem que nem sempre devidamente no tom - andam a morrer todos aos poucos, a situação parece-me aterradora, mas isto sou eu -, são convincentes na maior parte do tempo, e acima de tudo extremamente apropriadas à personagem em causa. Escutem a voz forte e segura do juiz ou a do general para perceberem até que ponto as coisas parecem bem escolhidas.
   
De resto temos alguns efeitos de ambiente, apropriados: o diferente som dos passos de Narracott, conforme o tipo de solo; a chuva; ou os pássaros a chilrearem.

Final feliz?

ATTWN é uma experiência ambígua. Se apresenta trunfos no tema ou na liberdade de exploração, prejudica o conjunto com defeitos que não se esperam de aventuras hoje em dia. Mas quem for fã de mistérios, dotado de paciência e capaz de desvalorizar certos problemas, não deve deixar de chegar ao final desta trama. É como um bom livro, mas com partes mais fracas.

Gráficos:
Os cenários convincentes são prejudicados pela pobreza das personagens.
Jogabilidade:
Junta um bom mistério com falhas que podiam facilmente ser resolvidas durante o desenvolvimento.
Som:
Vozes apropriadas às personalidades e música ambiente muito agradável.
Originalidade:
É uma aventura de mistério adaptada de uma obra de renome, não é preciso dizer mais nada.
Geral:
O potencial para mais estava lá, mas não podemos dizer que o design de ATTWN seja impecável. Mesmo assim, os fãs dos géneros (aventura e mistério) devem dar-lhe uma olhadela.

Pontuaçao Final: 12

Fonte: PTGamers

radikal-rider

Pessoal eu li o livro e adorei muito bom mesmo, quanto ao jogo, não posso dizer o mesmo, joguei o demo e não valia nada, vejam bem que o demo demora apenas uns 4 minutos a passar e passa-se tudo dentro de uma sala ou apenas tens de encotrar uns objectos e tal, que mal.

yomi

pa este jogo e altamente, nao falo de grafismo nem nada do género eu falo dos desafios mentais que este jogo proporciona, cada acontecimento foi projectado ao maximo detalhe. Ao falares assim do jogo é porque  ainda nao jogaste muito pois para tu passares dessa sala tens que abrir a passagem (facil), mas depois tens que fazer cada cena... eu nem te digo nada cada inigma pai meia hora se nao for mais; mas vale apena e demais
DISCONNECTED FROM THE WORLD!

Fire-King

Bom, eu não tenho o jogo ainda (estou a fazer download, mas o chato do meu irmão põe sempre os downloads dele a funcionar e deixa os meus dele lado, por isso está a demorar imenso tempo para tirar o jogo da net) mas penso que o jogo será muito bom, pelo menos, o livro foi muito bom e eu gostei. Quando eu tiver o jogo, venho aqui dizer o que achei.

Teotónio Ricardo

QuoteBom, eu não tenho o jogo ainda (estou a fazer download, mas o chato do meu irmão põe sempre os downloads dele a funcionar e deixa os meus dele lado, por isso está a demorar imenso tempo para tirar o jogo da net) mas penso que o jogo será muito bom, pelo menos, o livro foi muito bom e eu gostei. Quando eu tiver o jogo, venho aqui dizer o que achei.

Não és irmão do radikal-rider?


lololol

LuisBrito

Será que é???...
To Be or not To Be? thats a question...


www.Xtuga.forumvila.com

radikal-rider